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コミック風のコマ割でバトル画面を演出しようということになったのは、当時のマシンパワーの非力さやメモリーの小ささが理由だったんですけど、今見てみると、これはこれで最初から意図してたかのような、それなりにイイ演出ですねぇ。と我画我賛。

そういやぁ、今、ゲーム制作がメインの仕事になったのも、そもそも、三浦君がモンスターを描ける仕事があるってことで、ゲームの仕事(ゲームタイトル忘れた)に誘ってくれたのがきっかけだった気がします。
「怪獣や妖怪の絵を描いていいんなら、やるやる」と二つ返事で答えた気がします。
そのプロジェクト自体は中断してしまったんだけど、その縁でサムライメック・シリーズに参加することになったわけです。

という流れからわかるように、サムライメックに対しても、モンスターさえ描けりゃ幸せという姿勢で望んでいたので、敵のデザインは楽しかったですね。
チャンバラをさせないといけないという制限があったので、それなりの制限はあったんだけど、それ以外は全く自由だったので、今にいたるまでこんなにわがままにキャラクターのデザインができたことはないです。
ただ、作業量はべらぼうでしたね。
各敵×体勢ぶんだけ絵があるわけですし、サムライメック2にいたっては、カラーチェンジ用のマスクを全ての絵について手作業で作り、指定してた。
しかも全モンスター×全色替えでも16色パレット1つでこなしてたわけですから。
これは、もう、すごい作業量×パズルを解いているに近い作業なわけです。

サムライメックでは、プログラムもテキストもそうだけど、グラフィックも1人でやる作業量ってのを越えてましたね。
敵のデザインについては、ま、こんなもんでしょうと思います。
1よりは2のときのデザインのほうが全然いいですね。
また、今敵のデザインをしたとしても、2のとき以上にそうは良くならない気がします。
きっと、モンスターを描きたいという欲求が当時の方がうんと強かったからなんでしょうね。

2003年7月

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サムライメック1・曲者総覧百拾四

サムライメック2・曲者総覧


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